В марте на рынке гиперказуальных игр вышла Sharpen Blade. Разработка небольшой якутской команды DAYLESS за полгода набрала 56 млн установок. О том, как создавался проект и почему студия в качестве партнера вместо Voodoo выбрала Zplay, интервью геймдизайнера проекта Кюннэй Винокуровой на Аpp2top.ru, сайте, посвященном всем аспектам индустрии игр.
App2Top.ru: Кюннэй, привет! Расскажи, пожалуйста, немного про себя. Как давно в индустрии, как в нее попала?
Кюннэй Винокурова: Привет! В геймдеве около 5 лет. Начинала с позиции тестера в компании MYTONA, вакансию нашла на доске объявлений. Это был отличный вариант, игры мне всегда нравились.
Согласно странице в Facebook, ты успела поработать в двух ведущих российских игровых компаниях на позиции геймдизайнера. Какими играми ты занималась?
Кюннэй: В MYTONA работала над Seekers Note, в Playrix в разное время была на проектах Homescapes и Fishdom.
Был ли какой-либо катализатор, после которого ты решила: все, теперь делать и запускать игры буду сама?
Кюннэй: Такого не было, все получилось как-то само собой. Конечно, были мысли, что можно попробовать сделать свой проект, но такую цель себе не ставила.
Как попала в команду разработки Sharpen Blade?
Кюннэй: Именно этого проекта тогда не было, была команда, которую собрал Денис Гуляев. До этого мы вместе работали в MYTONA. Денис нашел меня через общих знакомых, узнал, что я свободна, предложил позицию ГД в команде, которая как раз освободилась.
Сколько было человек в команде на старте, а сколько сейчас?
Кюннэй: На старте было 5 человек (3 программиста, художник и я). Сейчас нас четверо.
Кстати, как обстоят дела с разработкой игр в Якутии? Насколько активно комьюнити, много ли команд, легко ли найти единомышленников?
Кюннэй: В Якутии достаточно активная IT- и геймдев-жизнь. Основным игроком, конечно, является MYTONA, также активно развивается Fntastic. Есть маленькие команды вроде нас и Cracked Heads. Единомышленников найти легко, все активно интересуется геймдевом.
У себя в Facebook ты написала, что до Sharpen Blade команда подготовила 24 прототипа. В разработку было отправлено 6. Только одна игра «потянула метрики». По какому принципу выстраивалась работа над проектом?
Кюннэй: У нас была четкая цель — издать игру. Для этого она должна соответствовать метрикам издателя. Принцип разработки был следующим: каждый программист делал прототип из отобранных идей. Так в неделю могло выходить по 2-4 прототипа. Из них отбирались лучшие и отправлялись на тестирование. Пока ждали результатов по тестам, продолжали делать новые прототипы. Если прототип показывал хорошие результаты (CPI), то мы делали рабочий билд, чтобы затестить удержание (Retention). Билдом могли заниматься 1-2 программиста, 3-й продолжал делать прототипы. Если удержание тоже было нормальным, то к полировке проекта подключалась уже вся команда.
Какие значения у метрик должны были быть, чтобы проект «проходил»?
Кюннэй: Самой главной метрикой для нас была цена за установку (CPI). Мы стремились к $0,15. Что касается удержания, то показатель первого дня (D1) должен был составлять от 50%. Затем мы смотрели на D3 (30%) и D7 (15%). Одновременно с работой над показателями мы внедряли монетизацию (интерстишл, RV-видео, баннеры).
К слову, сейчас требования сильно упали, а издатели стали более гибкими.
На каком этапе начался поиск издателя?
Кюннэй: К моменту моего прихода в команду издателем был Voodoo, но через некоторое время мы перешли к Zplay.
Ого, у вас был Voodoo, почему выбрали китайского издателя?
Кюннэй: Zplay заинтересовал нас по нескольким причинам: у них более гибкие требования к метрикам, а также есть выплаты за билды и возможность тестить без билда. Voodoo на тот момент тестил только с билдом, это отнимало много времени.
Можешь рассказать немного о том, как строилась с Zplay работа?
Кюннэй: Если говорить о прототипах, то иногда мы присылали им документик с идеями, они писали, что им нравится. Иногда мы сразу делали прототип и скидывали им видео.
Zplay давала нам достаточно большую свободу в разработке, они также помогали фидбеком и идеями по развитию игры.
Студия оформлена в России, издатель — в Китае. Не было ли тут каких-либо подводных камней?
Кюннэй: Нет, особых сложностей не было. Разве что создавать ИП было ново и сложно для нас.
Sharpen Blade появилась в сторах 27 ноября. Насколько оригинальной тогда была механика выпиливания?
Кюннэй: Мне сложно сказать, не могу вспомнить таких игр до этого. Изначально я вдохновилась механикой заточки из Kingdom Come Deliverance, в процессе идея трансформировалось в создание меча.
На механику очень быстро обратила внимание Voodoo. 21 декабря она запустила в тестирование во многом похожую Woodturning, которая стала хитом в январе. Что вы тогда чувствовали, что думали о ситуации?
Кюннэй: Мне кажется, это не связанные вещи, Woodturning совсем другая игра. Когда она вышла в топы, мы, конечно, обратили внимание. Мне она очень понравилась, хотелось добиться примерно таких же ощущений в нашей игре. Но каких-то серьезных дум и опасений у нас не было.
Есть момент, который мне не очень понятен. В декабре игра появляется в сторах, но только в марте начинается активное продвижение. Почему?
Кюннэй: Много времени ушло на доводку проекта. Нам сильно не хватало Retention D1, а CPI был отличный. Мы перепробовали много вариантов механики, удачным оказалась поэтапная выточка с автоматически меняющимися гриндерами.
Как считаешь, насколько сильно по вам ударил успех Woodturning?
Кюннэй: Сложно сказать, наверно, без Woodturning трафик было бы проще купить, но это просто мысли, каких-либо данных у меня нет.
При этом полноценный запуск вашей игры прошел одновременно с запуском Sword Maker, очень похожего проекта Playgendary. Вы как-то мониторили ситуацию по теми, кто вами вдохновлялся?
Кюннэй: Да мы мониторили клоны ради интереса. Большинство являлись пустыми болванками, в которых была только реклама. Sword Maker был клоном более ранней версии нашей игры, который не «тянул» метрики. В более поздних версиях в Sword Maker добавили мету, а мы поменяли механику и игры стали отличаться.
В марте игра вышла на китайском рынке. Расскажи, пожалуйста, какие маркеты удалось охватить и насколько успешен был релиз в Поднебесной?
Кюннэй: В Китае мы практически одновременно вышли на iOS и Android. Релиз оказался очень успешным для нас: на iOS мы около двух недель удерживали первое место по загрузкам. Думаю, это во многом заслуга Zplay и Ohayoo, они знают рынок, как с ним работать. По китайским маркетам, к сожалению, не могу сориентировать.
Чем отличалась китайская версия от мировой (насколько я знаю, точно иконкой, но какие еще были изменения)?
Кюннэй: Для игрока они достаточно похожи. Но по мелочи там много различий, например, в китайской версии меньше рекламы, другой баланс и прогрессия в Freemode, также интегрирован Share в TikTok, есть система, предупреждающая, что пользователю стоит отдохнуть от игры, также внедрены китайские SDK.
У себя в Facebook ты писала, что в итоге у игры сегодня 56 млн установок. Это вместе с китайскими Android-сторами, правильно? Можешь рассказать о распределении загрузок между западным и китайским рынками?
Кюннэй: Да, это весь мир, 36 млн — «глобал» и 20 млн — Китай.
Оглядываясь назад, что было труднее всего, как считаешь?
Кюннэй: Наверно, сложней всего был не сдаваться и дожимать игру. Были моменты, когда хотелось бросить игру и начать другую.
Что ждать от студии дальше?
Кюннэй: Как таковой студии нет, мы все работаем на равных условиях. Сейчас взяли перерыв, разработка были напряженной, я же пока раздумываю над дальнейшими планами.
Спасибо за интервью!
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: