«Классное ощущение — создавать игру с нуля»: якутская студия Poligonium нацелена на мировой рынок

Якутская студия Poligonium создает мобильные гиперказуальные игры и нацелена выйти на мировой рынок. О сложном пути, рабочем процессе и сотрудничестве с крупными издателями ЯСИА рассказал основатель и руководитель студии Вячеслав Кривогорницын.
Гиперказуальные игры отличаются простой механикой, интерфейсом и сюжетом, направленным на аудиторию всех возрастов. Популярными представителями жанра можно назвать Subway Surfers, Helix Jump или Candy Crush.
Первые шаги в мир гиперказуальных игр
– В 2020 году я работал 3D-художником на фрилансе у нескольких резидентов Технопарка «Якутия». Там познакомился с ребятами, которые, как и я, хотели создавать свои игры и согласились работать на чистом энтузиазме. Ответственность за проекты и управление командой я взял на себя.
У нас не было опыта ни в тонкостях процесса создания игр, ни на рынке. Путем проб и ошибок пытались проложить себе путь. Основной нашей ошибкой было то, что мы пытались занять ниши, которые уже были заняты компаниями-гигантами. С ними мы не могли потягаться ни по качеству, ни по бюджету. В мире гиперказуальных игр основная масса игроков выбирает себе одного-двух издателей и многие годы пользуется их продуктами.
Чтобы разработать гиперказуальную игру, нужно минимум полгода. Срок зависит от навыков каждого члена команды, совместимости их идей и взглядов, а также финансирования, чтобы разработчики могли уделить проекту все свое время. Люди теряют мотивацию, когда проект затягивается на долгое время. Поэтому первый состав команды продержался полтора года.
Прорыв студии
– Прорыв у нашей студии произошел в 2022 году, когда мы выиграли 1,5 миллиона рублей в Акселераторе «Б8». Мы определили планы, создали имидж студии, прокачали менеджмент, поняли, как работать с инвесторами. Раньше мы делали фокус только на разработке, теперь же думаем, как достичь результат за короткий срок, пробуя разные способы.




Тогда я нацелился на создание команды, которая бы полностью посвятила себя созданию игр. Так, сюда вошли опытные талантливые ребята: 2Д-художник Айыына Петюрканова, 3D-художник Александр Анисимов и программист Владислав Лавровский, а студия вскоре стала резидентом Технопарка «Якутия». Мы набили руку, разработали более 40 прототипов гиперказуальных игр и тестировали их с пятью российскими и зарубежными издателями.



Такие акселераторы очень нужны стартаперам, ведь это возможность начать свой проект, и хотелось бы больше мероприятий подобного формата.
Я считаю, нужно финансово поддерживать местные студии и ребят, желающих разрабатывать игры и программы. Так появилось бы больше успешных студий, индустрия бы создавала рабочие места, молодежь получала бы опыт, не уезжая за границу, а креативная экономика развивалась быстрее.
Сотрудничество с зарубежными издателями
– Сейчас мы сами придумываем концепты и разрабатываем игры, а издатели охотно идут на контакт. Мы установили связь с издателями из Южной Кореи и Франции.
Как мы с ними работаем? Поэтапно тестируем прототип игры в интернете и, если она хорошо себя показывает, дорабатываем для глобального рынка. У издателя больше компетенций на рынке, он помогает с продвижением игры, анализирует тестовые прогоны, дает советы и, когда игра становиться успешной, забирает половину заработка.
Мы были близки к тому, чтобы выйти на мировой рынок с игрой Boxel Chasher. Но её метрики к третьему месяцу тестирования упали, и было решено её заморозить. Возможно, мы к ней вернемся. А пока разрабатываем два проекта.
«Алаас»
– По сюжету игры мальчик по имени Айсен помогает дедушке и бабушке по хозяйству. Игроку предстоит построить процветающую ферму в суровых условиях Крайнего Севера, добывать ресурсы, возводить постройки и разводить коров.
В игре мы показываем быт народа саха, его традиции и обычаи. Персонаж одет в национальную одежду, ест из якутской посуды, живет в балагане. В геймплее установлен словарь, в котором объясняется, для чего используется тот или иной предмет якутской культуры.









В игре будет предусмотрена смена времени года, и фермеру нужно успеть подготовиться к зиме, скосив достаточно сена для коров. Ферма находится на острове, который можно покинуть и исследовать земли только зимой, когда устоится лед.
Создание «Алаас» началось в мае 2023 года. К концу этого года она будет готова. Будем продвигать игру своими силами – с помощью местных блогеров и через социальные сети.
«Алаас» сделан для того, чтобы проверить внутренний рынок. По моим наблюдениям, в республике нет сильной конкуренции на нише мобильных игр на якутскую тематику. Если мы будем продавать «Алаас» через RuStore, в ней не будет рекламы. А если мы окупимся, то сможем создавать новые проекты.
«Харон»
– Это гиперказуальная игра, по сюжету которой древнегреческий бог Харон перевозит души умерших через реку Стикс на своем корабле, уклоняясь от Тритона.








Игра «Харон» нацелена на зарубежный рынок. Сейчас она активно разрабатывается, находится на стадии прототипа и в феврале начнет тестирование с южнокорейским издателем, с которым мы работаем полгода.
Если игра будет интересна пользователям, будет принято решение продвигать ее на мировой рынок. Чем больше прототипов мы сделаем с издателем, тем больше шанс на успех.
Воплощая идею с нуля
– Когда человек любит играть в разные игры, то начинает хотеть их делать. Это очень интересный процесс, когда ты с нуля создаешь новый проект по своей идее, когда игра растет, обретает свои очертания, а затем в нее можно сыграть на смартфоне или компьютере. Это классное ощущение, когда твое детище привлекает внимание других.
Курсы для начинающих и новые жанры
– В будущем мы бы хотели проводить кусы по геймдеву, 3D-моделированию и гейм-дизайну. Я думаю, нужно делиться опытом, чтобы другие вошли в отрасль с меньшими ошибками.
Также мы хотели бы попробовать силы в разработке компьютерных игр, например, шутеров, хорроров, ролевых игры, стратегий, чтобы развивать геймдев в Якутии.
Справка
За прошлый год резиденты креативного кластера «Квартал труда», технопарка «Якутия» и ИТ-парка создали более 800 рабочих мест, общая выручка составила порядка 2,5 млрд рублей.
Практика по поддержке креативных индустрий в Якутии признана успешной на федеральном уровне. Президент России Владимир Путин дал поручение переформатировать экономику республики, делая акцент на развитие креативных индустрий и положить ее опыт в основу регламента, который станет практическим пособием по развитию креативных индустрий для других регионов страны.
Читайте также
Атмосферный хоррор, северная ферма, симулятор охоты: обзор видеоигр от якутских разработчиков
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: