«Классное ощущение — создавать игру с нуля»: якутская студия Poligonium нацелена на мировой рынок

Основатель студии подробно рассказал о сложном пути, рабочем процессе и сотрудничестве с крупными издателями
17:31, 12 февраля
Читайте нас на
Дзен
afisha.png

Якутская студия Poligonium создает мобильные гиперказуальные игры и нацелена выйти на мировой рынок. О сложном пути, рабочем процессе и сотрудничестве с крупными издателями ЯСИА рассказал основатель и руководитель студии Вячеслав Кривогорницын.

Гиперказуальные игры отличаются простой механикой, интерфейсом и сюжетом, направленным на аудиторию всех возрастов. Популярными представителями жанра можно назвать Subway Surfers, Helix Jump или Candy Crush.

Первые шаги в мир гиперказуальных игр

– В 2020 году я работал 3D-художником на фрилансе у нескольких резидентов Технопарка «Якутия». Там познакомился с ребятами, которые, как и я, хотели создавать свои игры и согласились работать на чистом энтузиазме. Ответственность за проекты и управление командой я взял на себя.

У нас не было опыта ни в тонкостях процесса создания игр, ни на рынке. Путем проб и ошибок пытались проложить себе путь. Основной нашей ошибкой было то, что мы пытались занять ниши, которые уже были заняты компаниями-гигантами. С ними мы не могли потягаться ни по качеству, ни по бюджету. В мире гиперказуальных игр основная масса игроков выбирает себе одного-двух издателей и многие годы пользуется их продуктами.

Чтобы разработать гиперказуальную игру, нужно минимум полгода. Срок зависит от навыков каждого члена команды, совместимости их идей и взглядов, а также финансирования, чтобы разработчики могли уделить проекту все свое время. Люди теряют мотивацию, когда проект затягивается на долгое время. Поэтому первый состав команды продержался полтора года.

Прорыв студии

– Прорыв у нашей студии произошел в 2022 году, когда мы выиграли 1,5 миллиона рублей в Акселераторе «Б8». Мы определили планы, создали имидж студии, прокачали менеджмент, поняли, как работать с инвесторами. Раньше мы делали фокус только на разработке, теперь же думаем, как достичь результат за короткий срок, пробуя разные способы.

Фото: Нарыйа Пахомова/ЯСИА

Тогда я нацелился на создание команды, которая бы полностью посвятила себя созданию игр. Так, сюда вошли опытные талантливые ребята: 2Д-художник Айыына Петюрканова, 3D-художник Александр Анисимов и программист Владислав Лавровский, а студия вскоре стала резидентом Технопарка «Якутия». Мы набили руку, разработали более 40 прототипов гиперказуальных игр и тестировали их с пятью российскими и зарубежными издателями.

Фото: Нарыйа Пахомова/ЯСИА

Такие акселераторы очень нужны стартаперам, ведь это возможность начать свой проект, и хотелось бы больше мероприятий подобного формата.

Я считаю, нужно финансово поддерживать местные студии и ребят, желающих разрабатывать игры и программы. Так появилось бы больше успешных студий, индустрия бы создавала рабочие места, молодежь получала бы опыт, не уезжая за границу, а креативная экономика развивалась быстрее.

Сотрудничество с зарубежными издателями

– Сейчас мы сами придумываем концепты и разрабатываем игры, а издатели охотно идут на контакт. Мы установили связь с издателями из Южной Кореи и Франции.

Как мы с ними работаем? Поэтапно тестируем прототип игры в интернете и, если она хорошо себя показывает, дорабатываем для глобального рынка. У издателя больше компетенций на рынке, он помогает с продвижением игры, анализирует тестовые прогоны, дает советы и, когда игра становиться успешной, забирает половину заработка.

Мы были близки к тому, чтобы выйти на мировой рынок с игрой Boxel Chasher. Но её метрики к третьему месяцу тестирования упали, и было решено её заморозить. Возможно, мы к ней вернемся. А пока разрабатываем два проекта.

«Алаас»

– По сюжету игры мальчик по имени Айсен помогает дедушке и бабушке по хозяйству. Игроку предстоит построить процветающую ферму в суровых условиях Крайнего Севера, добывать ресурсы, возводить постройки и разводить коров.

В игре мы показываем быт народа саха, его традиции и обычаи. Персонаж одет в национальную одежду, ест из якутской посуды, живет в балагане. В геймплее установлен словарь, в котором объясняется, для чего используется тот или иной предмет якутской культуры.

Фото: Нарыйа Пахомова/ЯСИА

В игре будет предусмотрена смена времени года, и фермеру нужно успеть подготовиться к зиме, скосив достаточно сена для коров. Ферма находится на острове, который можно покинуть и исследовать земли только зимой, когда устоится лед.

Создание «Алаас» началось в мае 2023 года. К концу этого года она будет готова. Будем продвигать игру своими силами – с помощью местных блогеров и через социальные сети.

«Алаас» сделан для того, чтобы проверить внутренний рынок. По моим наблюдениям, в республике нет сильной конкуренции на нише мобильных игр на якутскую тематику. Если мы будем продавать «Алаас» через RuStore, в ней не будет рекламы. А если мы окупимся, то сможем создавать новые проекты.

«Харон»

– Это гиперказуальная игра, по сюжету которой древнегреческий бог Харон перевозит души умерших через реку Стикс на своем корабле, уклоняясь от Тритона.

Фото: Нарыйа Пахомова/ЯСИА

Игра «Харон» нацелена на зарубежный рынок. Сейчас она активно разрабатывается, находится на стадии прототипа и в феврале начнет тестирование с южнокорейским издателем, с которым мы работаем полгода.

Если игра будет интересна пользователям, будет принято решение продвигать ее на мировой рынок. Чем больше прототипов мы сделаем с издателем, тем больше шанс на успех.

Воплощая идею с нуля

– Когда человек любит играть в разные игры, то начинает хотеть их делать. Это очень интересный процесс, когда ты с нуля создаешь новый проект по своей идее, когда игра растет, обретает свои очертания, а затем в нее можно сыграть на смартфоне или компьютере. Это классное ощущение, когда твое детище привлекает внимание других.

Курсы для начинающих и новые жанры

– В будущем мы бы хотели проводить кусы по геймдеву, 3D-моделированию и гейм-дизайну. Я думаю, нужно делиться опытом, чтобы другие вошли в отрасль с меньшими ошибками.

Также мы хотели бы попробовать силы в разработке компьютерных игр, например, шутеров, хорроров, ролевых игры, стратегий, чтобы развивать геймдев в Якутии.

Справка

За прошлый год резиденты креативного кластера «Квартал труда», технопарка «Якутия» и ИТ-парка создали более 800 рабочих мест, общая выручка составила порядка 2,5 млрд рублей.

Практика по поддержке креативных индустрий в Якутии признана успешной на федеральном уровне. Президент России Владимир Путин дал поручение переформатировать экономику республики, делая акцент на развитие креативных индустрий и положить ее опыт в основу регламента, который станет практическим пособием по развитию креативных индустрий для других регионов страны.

Читайте также

Атмосферный хоррор, северная ферма, симулятор охоты: обзор видеоигр от якутских разработчиков

+1
15
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
2
3 ноября 03.11
  • -20°
  • $ 97,55
  • 106,14

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: